Jumat, 05 Mei 2017

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) DAN TWO STAY TWO STRAY (TSTS) TERHADAP HASIL BELAJAR SEJARAH DI MAN BANGIL


Abstract
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui (1) pelaksanaan model pembelajaran Teams Games Tournament di MAN Bangil (2) pelaksanaan penerapan model pembelajaran Two Stray Two Stay di MAN Bangil (3) perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament dan model pembelajaran Two Stray Two Stay di MAN Bangil. Jenis penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dengan menggunakan desain pre test-post test control group design. Instrumen dalam penelitian ini adalah pretest dan postest. Data penelitian diperoleh dari tes hasil belajar berupa pre-test dan post test. Teknik analisis yang digunakan adalah uji t tidak berpasangan (Independent Samples Test) yang dapat diselesaikan dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunujukkan bahwa model pembelajaran Teams Games Tournament lebih unggul dibandingan Two Stay Two Stray.
Kata Kunci: model pembelajaran Team Game Tournament, model pembelajaran Two Stay Two Stray, Hasil Belajar Sejarah.
Pendidikan di Indonesia pada saat ini cenderung menggunakan paradigma konvensional. Hal ini mengakibatkan proses pembelajaran menjadi kurang efektif dan efisien. Guru tidak hanya memberikan pengetahuan pada siswa, namun siswa harus berperan aktif membangun sendiri pengetahuannya sendiri. Peningkatan pembelajaran dilakukan efktif dan efisien dengan berbagai strategi pembelajaran yang menarik.
Pembelajaran adalah sesuatu yang dilakukan oleh siswa, bukan dibuat untuk siswa. Pembelajaran pada dasarnya merupakan upaya pendidikan untuk membantu peserta didik melakukan kegiatan b,p[elajar. Tujuan pembelajaran adalah terwujudnya efisiensi dan efektifitas kegiatan belajar yang dilakukan peserta didik ( Isjoni, 2012:14).
Penelitian ini peneliti akan menggunakan perbandingan dua model pembelajaran kooperatif yaitu Turnament Game Tim dan Two Stay Two Stray. Model pembelajaran kooperatif dipilih karena model inilah yang paling banyak dikembangkan oleh banyak peneliti saat ini. Disamping karena pembelajaran menjadi sangat efektif juga dapat membentuk ketergantungan yang positif antar siswa.
Model pembelajaran Teams Games Tournament adalah  model pembelajaran menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, dengan demikian para siswa berlomba sebagai tim mereka dengan anggota lainnya yang kinerja akademik sebelumnya (Salvin 2005:163).
Two Stay Two Stray adalah model pembelajaran kelompok untuk membagikan hasil dan informasi dengan kelompok lain. Siswa bekerja sendiri dan tidak diperbolehkan melihat pekerjaan siswa yang lain (Lie 2010:62). Menurut Miftahul (2012:207) metode Two Stay Two Stray merupakan system pembelajaran saling bekerja sama, bertanggung jawab, saling membantu memecahkan masalah, dan saling mendorong satu sama lain untuk berprestasi. Metode ini juga melatih siswa untuk bersosialisasi dengan baik.
Alasan penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament dan Two Stray Two Stay dalam penelitian  ini untuk membandingkan kedua model pembelajaran. Teams Games Tournament dan Two Stray Two Stay dipilih dalam penelitian skripsi ini karena kedua model pembelajaran tersebut banyak dikembangkan dalam penelitian saat ini. Kedua model pembelajaran tersebut sama-sama menggunakan model pembelajaran kooperatif, namun dalam pelaksanaannya berbeda. Pada Teams Games Tournament mempunyai kelebihan dalam persaingan antar kelompok untuk mendapatkan skor dan penghargaan sebagai pemacu untuk semangat dalam pembelajaran. Sedangkan penggunaan model pembelajaran Two Stray Two Stay mempunyai kelebihan kepada  siswa untuk belajar keras memahami materi dalam tim ahli untuk kemudian menjelaskan materi yang didapat kepada teman sebayanya.
METODE
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen yang termasuk dalam kelompok penelitian kuantitatif. Menurut Sugiyono (2010:107), penelitian eksperimen merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan. Dalam perlakuan eksperimen ada perlakuan (treatment), sedangkan dalam penelitian naturalistik (kualitatif) tidak ada perlakuan. Tujuan pada penelitian ini adalah mengetahui perbedaan dua model pembelajaran yaitu TGT dan TSTS.
Terdapat beberapa bentuk desain eksperimen yang dapat digunakan dalam penelitian, yaitu: Pre-Experimentall Desaign, True Experimental Desaign, Factorial Design, dan Quast Experimental Desaign (Sugiyono 2010:108). Pada penelitian pre-experimental desaign Sugiyono (2010:109) mengatakan bahwa ”bentuk pre-experimental desaign ada beberapa macam yaitu: One-shot Case Study, One-Group Pretest-Posttest Desaign, One Group Prettest Desaign, dan Intact-Group Comparison”.
      Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Group Design dengan dua kelompok subyek penelitian yang memiliki kemampuan sama (homogen). Subyek penelitian terdiri dari dua kelas eksperimen. Kelas eksperimen I diberikan perlakuan berupa model pembelajaran Turnamen Game Tim kelas eksperimen II diberikan perlakuan model Two Stay Two Stray.
Subjek dalam penelitian ini dilakukan pada siswa MAN Bangil kelas XI tahun pelajaran 2016/2017. Sampel yang diperoleh dari kelas XI IIS I sebagai kelas eksperimen I (TGT) dan kelas XI IIS 3 sebagai kelas eksperimen II (TSTS). Pemilihan kelas dilakukan dengan teknik random, yaitu memilih kelas sampel secara acak.
Penelitian dilakukan di MAN Bangil dengan melakukan pre-tes terlebih dahulu. Tindakan selanjutnya setelah dilakukan pre-test didapat nilai dari siswa yang melakukan pre-test. Pre-test dilakukan pada kelas control sehingga kelas eksperiment tidak mengetahui soal pre-test dengan demikian soal pre-test tersebut dibuat post-test pada kelas eksperimen. Kelas eksperinmen I diberi tindakan dengan menggunakan model pembelajaran Team Game tournament. Tindakan pada kelas eksperiment II diberi model pembelajaran Two Stay Two Stray. Pada akhirnya kedua kelas eksperimen tersebut mendapatkan test pada akhir materi pertemuan. Hasil dari test yang didapatkan dari test tersebut akan mengetahui metode mana yang baik digunakan dalam pembelajaran sejarah.
Analisis dalam penelitian ini terdapat tiga tahap yaitu data tentang kemampuan awal, data tentang kemampuan akhir dan hasil belajar siswa. Analisi hasil belajar ini diperoleh dari uji t dengan taraf signifikan 0,05  dibagi 2 menjadi 0,025 dengan bantuan SPSS for Windows. Sehinggah bisa diketahu perbedaan penggunaan model pembelajaran Teams Game Tournament dan Two Stray Two Stay.

HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan Pembelajaran Sejarah pada Kelas Eksperimen Teams Game Tournament
Pelaksanaan penelitian di Man Bangil dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament telah dilakukan sesuai prosedur, dimulai dari tahap perencanaan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi. Kegiatan penelitian dengan menggunakan model Teams Games Tournament dilakukan pada kelas eksperimen I yaitu pada kelas XI IIS 3 dengan jumlah siswa 33.
Berdasarkan paparan data pada awal pertemuan diadakan pre-test untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Hasil dari pre-test pada kelas XI IIS 3 rata-rata nilai kelasnya adalah 58, siswa yang mendapatkan nilai diatas 75 yang merupakan KKM terdapat 2 siswa sedangkan sisanya dibawah KKM. Setelah diberi tindakan dengan model pembelajaran Teams Games Tournament hasil nilai rata-rata kelas mengalami peningkatan nilai yakni 72, dengan siswa yang mendapatkan nilai KKM 75 terdapat 18 siswa.
Pengaruh penerapan model Teams Games Tournament memberikan dampak positif. Hal ini bisa dilihat dari nilai rata-rata kelas yang naik menjadi 72 yang sebelumnya mendapatkan nilai rata-rata 58. Selisih nilai atau gainskor antarara pree-test dan  post-test adalah 14 poin. Peningkatan dari hasil penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament karena siswa menikmati suasana permainan dan menyukai kesempatan yang diberikan pada setiap anggota kelompok untuk menjadi wakil dari tournamen yang dilaksanakan. Game pada tournamen tersebut memberikan warna positif dalam kelas karena setiap siswa belajar dengan suasana nyaman dan persaingan dalam mendapatkan nilai. Struktur dan aturan permainan sangat menyenangkan yang membawa sikap positif, hal ini karena setiap siswa yang mewakili untuk turnamen di depan kelas sesuai dengan kemapuan siswa yaitu dimulai dari siswa yang berkemampuan tinggi, sedang, dan bawah. Tiap kali anggota kelompok mendapatkan tanggung jawab untuk bertanding dengan kelompok lain , maka siswa dari perwakilan kelompoknya melakukan yang terbaik untuk mencuri poin dari kelompok lain.
Pada tahap turnamen pembelajaran bisa dihubungkan dengan model kompetisi menurut lie (2010:23) dalam model pembelajaran kompetisi siswa belajar dalam suasana persaingan. Tidak jarang pula guru memakai imbalan dan ganjaran untuk memotivasi siswa dalam memenangkan kompetisi dengan sesama teman sebaya. Teknik imbalan dan ganjaran yang didasari oleh teori behaviorisme atau stimulus-stimulus ini banyak mewarnai sistem penilaian hasil belajar. Tujuan utama evaluasi dalam model pembelajaran kompetisi adalah menempatkan siswa dalam urutan mulai dari yang paling baik sampai dengan yang paling jelek.
Pada akhir dari turnamen maka pada kelompok yang mampu mengumpulkan poin paling banyak mendapatkan hadiah. Sistem hadiah tersebut digunakan untuk merangsang agar siswa lebih mengeluarkan kemampuan terbaik dalam melaksanakan turnamen. Pada akhirnya kelompok mempunyai tujuan untuk memenangkan turnamen.
Pada pelaksanaan penerapan model pembelajaran Teams Game Tournamen terdapat keunggulan. Keunggulan penerapan model Teams Games Tournament di kelas XI IIS 3  MAN Bangil akan diuraikan sebagai berikut:
1.      Siswa nyaman dalam menerima proses belajar mengajar.
2.      Adanya persaingan sehat antar kelompok
3.      Siswa dapat menghargai pendapat orang lain. Contohnya pada saat presentasi kelas siswa sangat menghargai pendapat orang lain dan pada saat turnamen dimulai sikap siswa menghargai setiap peraturan yang elah ditentukan.
4.      Adanya rasa tanggungtajawab pada setiap anggota kelompok. Tanggungjawab tersebut meliputi tanggung jawab dalam menyelesaikan tugas kelompok yang nantinya harus dipresentasikan di depan kelas, tanggung jawab siswa tidak hanya sampai presentasi namun siswa harus paham agar nantinya dapat menjawab pertanyaan saat turnamen dimulai.
Model ini disarankan untuk digunakan pada kelas yang hanya sebagian anak yang mendominasi kelas. pernyataan tersebut didukung oleh penelitian Mardiana Dwi Lulisari yang berjudul Pembelajaran cooperatif tipe team game Tournament untuk meningkatkan prestasi belajar IPA di SDN Nglegok 02 Kabupaten Blitar”. Temuan dari penelitian tersebut dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu, karena model pembelajaran Teams Games Tournamen ini bersifat menyenangkan siswa menjadi tertarik serta ikut terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran.
            Kesimpulan model pembelajaran Teams Games Tournament memberi pengaruh positif bagi siswa baik, pengaruh positif bisa dilihat pada hasil belajar maupun perubahan sikap. Hasil belajar siswa meningkat setelah penerapan model pembelajaran ini antara hasil pre-test dan postest dengan selisih gainskor mencapai 14 point. Model pembelajaran Teams Games Tournament bermanfaat bagi siswa melalui turnamen yang setiap anggotanya berperan, yang menuntut siswa lebih aktif dan partisipatif pada proses pembelajaran. Dengan demikian setiap siswa berlomba-lomba untuk memperoleh hasil belajar yang optimal.
Pelaksanaan Pembelajaran Sejarah Kelas Eksperimen Two Stay Two Stray
Pelaksanaan penelitian di Man Bangil dengan menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray telah dilakukan sesuai prosedur, dimulai dari tahap perencanaan, tahap pelaksanaa dan tahap evaluasi. Kegiatan penelitian dengan menggunakan model Two Stay Two Stray  dilakukan pada kelas eksperimen II yaitu pada kelas XI IIS 1 dengan jumlah siswa 33.
Sesuai dari hasil penelitian bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray. Pada tahap mengukur kemampuan awal siswa hasil yang didapatkan nilai rata-rata kelas yaitu 57, namun setelah diberi tindakan dengan menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray hasilnya meningkat menjadi 82. Hasil selisih pada tes kemampuan awal dengan tes kemampuan akhir adalah 23.
Model Two Stray Two Stay merupakan model pembelajaran pemrosesan informasi kepada teman sebayanya. Sehingga siswa dituntut untuk mencari informasi dari kelompok lain kemudian mencatatnya dan memahami informasi dari kelompok lain. Tidak hanya sampai di situ saja sesudah memperoleh informasi dari kelompok lain siswa harus menjelaskan ke kelompoknya. Model pemrosesan informasi terdapat delapan fase proses pembelajaran menurut Robert Gagne dalam Rusman (2012:139) sebagai berikut:
1.      Motivasi, fase awal memulai pembelajaran dengan adannya dorongan untuk melakukan sesuatu tindakan dalam mencapai tujuan tertentu (motivasi intrisik dan ekstrinsik).
2.      Pemahaman, individu dan memahami informasi yang diperoleh dari pembelajaran. Pemahaman dapat melalui perhatian.
3.      Pemerolehan, individu memberikan makna atau mempersepsi segala informasi yang sampai pada dirinya sehingga terjadi proses penyimpanan dalam memori siswa.
4.      Pemahaman, menahan informasi atau hasil belajar agar dapat digunakan untuk jangka panjang. Proses jangka panjang.
5.      Ingatan kembali, mengeluarkan kembali informasi yang telah disimpan, bila ada rangsangan.
6.      Generalisasi, menggunakan hasil pembelajaran untuk keperluan tertentu.
7.      Perlakuan, perwujudan perubahan perilaku individu sebagai hasil pembelajaran.
8.      Umpan balik, individu memperoleh feedback dari perilaku yang telah dilakukan
Model pembelajaran Two stay Two Stray memberikan kesempatan kepada siswa utuk bekerjasama dengan teman dalam kelompok lain, saling berinteraksi sosial dengan membagikan ide serta mempertimbangkan jawaban yang paling tepat dalam interaksinya pada kelompok lain. Melalui model pembelajaran ini siswa bertanggungjawab pribadi dan kelompoknya. Model pembelajaran ini juga memberikan gambaran siswa pada kehidupan bermasyarakat nanti yaitu diperlukan interaksi sosial antara individu dengan individu lainnya dan antar individu dengan kelompok.
Peningkatan hasil belajar dengan model pembelajaran Two Stay Two Stray didukung oleh penelitian dari Faizatul Fritria yang berjudul, “Pengaruh model pembelajaran Two Stay Two Stray   Terhadap Hasil Belajar Goegrafi pada Siswa Kelas XI IPS MAN 1 Malang”. Hasil temuan dari penelitian tersebut bahwa kelas yang mendapat model pembelajaran Two Stay Two Stray   memiliki hasil rata tes lebih tinggi dari kelas kontrol.
Kesimpulan dari penelitian penerapan model pembelajaran Two Stay Two Stray sangat berrpengaruh positif bagi siswa baik, penaru positif bisa dilihat pada hasil belajar maupun perubahan sikap. Hasil belajar siswa meningkat setelah penerapan model pembelajaran ini antara hasil pree-test dan postest dengan selisih gainskor mencapai 23 point. Model pembelajaran Two Stay Two Stray bermanfaat bagi siswa melalui pembelajaran teman sebaya yang setiap anggotanya berperan, yang menuntut siswa lebih aktif dan partisipasi pada proses pembelajaran. Dengan demikian setiap siswa berlomba-lomba untuk memperoleh hasil belajar yang optimal.

Perbedaan Model Pembelajaran Teams Game Tournamen (TGT) dengan Model Pembelajaran Two Stay Two Stray (TSTS) di MAN Bangil
Berdasarkan hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar yang dapat dilihat melalui pre-test dan pos-test pada kelas XI IIS 1 dengan menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray dan kelas XI IIS 3 yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament. Hasil dari model pembelajaran Two Stay Two Stray lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Teams Games Tournament. Meskipun model pembelajaran Two Stay Two Stray lebih baik dibandingkan dengan Teams Games Tournament  bukan berarti model Teams Games Tournament tidak layak di terapkan di kelas. Hal ini didukung oleh adanya pengaruh terhadap hasil nilai rata-rata yang sebelumnya 58 meningkat signifikan menjadi 72, ini artinya bahwa terjadi peningkatan hasil belajar dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament.
Pada hasil model pembelajaran Teams Games Tournament  dan Two Stay Two Stray bisa dilihat pada hasil pre-test dan post-test bisa dilihat pada lampiran. Berdaasaarkan data dari lampiran maka model pembelajaran Teams Games Tournament dapat dilihat hasil pree-test menunjukkan rata-rata kelas 58 dan hasil post-test menunjukkan nilai rata-rata kelas 73. Pada nilai gain skor antara nilai pre-test  dan nilai post-test selisihnya 14 point. Sedangkan pada model pembelajaran Two Stay Two Stray hasil selenkapnya dapat dilihat pada lampiran. Hasil nilai dari pree-test menunjukkan rata-rata 57 dan hasil nilai post-test yaitu 82. Nilai gain skor yang diperoleh dari model pembelajaran Two Stay Two Stray yakni 23. Kesimpulan dari perbandingan kedua model tersebut dapat ditarik bahwa model pembelajaran Two Stay Two Stray lebih baik.
Kedua model pembelajaran merupakan pembelajaran yang bersifat konstruktivisme, menuntut siswa untuk menggunakan pengalaman-pengalamannya untuk membangun pemahamannya secara aktif agar bisa diterima olehnya dan bukan memperoleh pemahaman melalui penyajian informasi dalam bentuk yang sudah jadi (Hitipiew, 2009:86). Siswa yang secara mandiri membentuk pemahamannya maka secara tidak langsung siswa mengembangkan kemampuan berpikir kreatifnya. Kemampuan berpikir siswa, lebih penting daripada mempunyai jawaban yang benar atas suatu permasalahan yang sedang dipelajari. Siswa yang mempunyai cara berpikir kreatif akan  menemukan pemecahan untuk menghadapi permasalahan.
            Model pembelajaran Teams Games Tournamen dan Two Stay Two Stray merupakan model pembelajaran yang berorientasi kepada keaktifan siswa dikelas. Pembelajaran yang berorientasi pada aktivitas siswa ini pembelajaran bersifat tidak langsung siswa belajar dengan mencari dan menemukan sendiri jawaban. Sementara itu, siswa diharuskan dapat memberikan kemampuan berfikir kritis dan fleksibel, sehingga hasil pendidikan menghasilkan individu yang dapat mengatasi permasalahan dengan kemampuan merefleksikan pengalaman belajar dalam memecakan masalah secara mandiri dan bertanggungjawab.
Efektifitas model pembelajaran Two Stay Two Stray dilihat dari pelaksanaannya yang setiap anggotanya harus memahami materi yang telah dikerjakan. Setelah tahap memahami materi yang sudah dikerjakan dua dari anggota mereka mencari informasi ke kelompok lain, artinya mereka mencari dan menyerap informasi dari kelompok lain yaitu materi dari kelompok lain. Cara belajar mencari informasi seperti model pembelajaran Two Stay Two Stray sesuai dengan pendapat  dari Rusman (2012:139) bahwa model pemrosesan informasi model ini berdasarkan teori kognitif (piaget) dan berorientasi pada kemampuan siswa memproses informasi yang dapat memperbaiki kemampuannya. Pemrosesan informasi merujuk pada cara mengumpulkan atau menerima stimulasi dari lingkungan mengorganisasi data, memecakan masalah, menemukan konsep dan menggunakan simbol verbal dan visual.
Berdasarkan hasil dari uji gain score dan hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa hasil belajar pembelajaran kooperatif tipe Teams Gemes Tournament dan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray hampir sama. Hal tersebut bisa dilihat dari uji  hipotesis dua sisi (two tailed), maka nilai p-value (2-tailed) : 2 = 0,003. Karena  p-value = 0,003 lebih kecil dari α = 0,05 maka H0 ditolak atau dengan kata lain ada perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournamen dan model pembelajaran Two Stay Ywo Stray di MAN Bangil.
            Dari seluruh proses penerapan model pembelajaran dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournamen dan model pembelajaran Two Stay Two Stray. Jika kedua model pembelajaran tersebut dibandingkan dari hasil nilai yang diukur dengan skala 1-100 maka hasil nilai model pembelajaran Two Stay Two Stray lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Teams Gmaes Tournamen.
Pernyataan diatas didukung oleh penelitian sebelumya yakni skripsi dari Yudi Catur Pratomo yang berjudul “Efektivitas Metode Pembelajaran Koopetatif Model (Two Stay Two Stray) dan TGT (Teams Games Tournament) untuk Meningkatkan hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Negeri Tumpang”. Hasil dari penelitian tersebut bahwa penggunaan kedua model mengalami pembelajaran tersebut mengalami peningkatan. Pada penerapan model pembelajaran yang menggunakan Two Stay Two Stray lebih efektif dibandingkan dengan Teams Games Tournament pada mata pelajaran Ekonomi.
Pada model pembelajaran Two Stay Two Stray siswa diharapkan dapat bekerjasama dengan kelompoknya dan siswa harus pintar-pintar dalam interaksi kepada kelompok lain. Sesuai teori kognitif yang diutarakan oleh Slavin (2005:36) teori kognitif menekankan pada pengaruh kerja sama itu sendiri (apakah kelompok tersebut mencoba meraih tujuan kelompok ataupun tidak). Pada teori kognitif terbagi menjadi dua kategori utama yaitu teori pembangunan dan teori elaborasi kognitif. Teori pembangunan adalah bahwa interaksi diantara para siswa berkaitan dengan tugas-tugas yang sesuai untuk meningkatkan penguasaan mereka terhadap konsep. Sedangkan teori elaboratif kognitif adalah jika informasi ingin dipertahankan di dalam memori dan berhubungan dengan informasi yang sudah ada di dalam memori, orang yang belajar harus terlibat dalam semacam pengaturan kembali kognitif. Sebagai contoh menulis rangkuman atau ringkasan pelajaran yang disampaikan adalah pelajaran tambahan yang lebih baik daripada menyalin catatan, karena rangkuman atau ringkasan merupakan bagian yang penting dari pelajaran tersebut.
Namun demikian model pembelajaran Teams Games Tournamen  bukan tidak baik, kedua model pembelajaran tersebut memiliki perbedaan, sehingga dalam penerapan model pembelajaran hasilnya juga berbeda. Pemilihan penggunaan model pembelajaran harus disesuaikan dengan keadaan kelas,  sehingga nantinya model yang akan diterapkan sesuai dengan karakteristik model pembelajaran yang pada akhirnya bisa mendapatkan peningkatan hasil belajar. Hasil akhir dari penelitian bahwa salah satu  model pembelajaran lebih baik namun tidak ada model pembelajaran yang paling baik, yang ada adalah model pembelajaran yang paling tepat untuk diterapkan pada karakteristik kelas.

KESIMPULAN
Terdapat perbedaan hasil belajar sejarah antara model pembelajaran Teams Games Tournament dan model pembelajaran Two Stay Two Stray yang dilaksanakan di sekolah MAN Bangil kelas XI IIS 1 dan XI IIS 3. Berdasarkan analisis hasil belajar sejarah bahwa model pembelajaran Two Stay Two Stray lebih baik daripada model pembelajaran Teams Games Tournament. Nilai signifikansi menunjukkan (0,003) dan rata-rata kelas Model model pembelajaran Two Stay Two Stray lebih tinggi (23.1) dari kelas model Teams Games Tournaent yang menggunakan model pembelajaran.
Hasil dari paparan data menyatakan hasil nilai yang diukur dengan skala 1-100 maka hasil nilai model pembelajaran Two Stay Two Stray lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Teams Gmaes Tournamen. Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray lebih unggul dibandingkan dengan model pembelajaran Teams Games Tournamen dari hasil analisis data diketahui bahwa hasil belajar siswa pada kelas yang menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray memiliki rata-rata sebesar 23 sedangkan pada kelas yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament memilki rata-rata sebesar 14.

DAFTAR RUJUKAN
 -------------------------------
--------------------------------
-------------------------------
------------------------------


Tidak ada komentar:

Posting Komentar