Abstract
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui (1)
pelaksanaan
model pembelajaran Teams Games Tournament
di MAN Bangil (2) pelaksanaan penerapan model pembelajaran Two Stray Two Stay di MAN Bangil (3) perbedaan hasil
belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah dengan menggunakan model pembelajaran
Teams Games Tournament dan model
pembelajaran Two Stray Two Stay di
MAN Bangil. Jenis penelitian ini menggunakan metode
eksperimen semu dengan menggunakan desain pre test-post test control group
design. Instrumen dalam penelitian ini adalah pretest dan postest. Data
penelitian diperoleh dari tes hasil belajar berupa pre-test dan post test.
Teknik analisis yang digunakan adalah uji t tidak berpasangan (Independent
Samples Test) yang dapat diselesaikan dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunujukkan bahwa model pembelajaran Teams Games Tournament lebih unggul
dibandingan Two Stay Two Stray.
Kata Kunci: model
pembelajaran Team Game Tournament, model pembelajaran Two Stay Two Stray, Hasil Belajar
Sejarah.
Pendidikan di Indonesia pada saat ini cenderung
menggunakan paradigma konvensional. Hal ini mengakibatkan proses pembelajaran
menjadi kurang efektif dan efisien. Guru tidak hanya memberikan pengetahuan
pada siswa, namun siswa harus berperan aktif membangun sendiri pengetahuannya
sendiri. Peningkatan pembelajaran dilakukan efktif dan efisien dengan berbagai
strategi pembelajaran yang menarik.
Pembelajaran adalah sesuatu yang dilakukan oleh
siswa, bukan dibuat untuk siswa. Pembelajaran pada dasarnya merupakan upaya
pendidikan untuk membantu peserta didik melakukan kegiatan b,p[elajar. Tujuan
pembelajaran adalah terwujudnya efisiensi dan efektifitas kegiatan belajar yang
dilakukan peserta didik ( Isjoni, 2012:14).
Penelitian ini peneliti akan menggunakan
perbandingan dua model pembelajaran kooperatif yaitu Turnament Game Tim dan Two Stay Two Stray.
Model
pembelajaran kooperatif dipilih karena model inilah yang paling banyak
dikembangkan oleh banyak peneliti saat ini. Disamping karena pembelajaran
menjadi sangat efektif juga dapat membentuk ketergantungan yang positif antar
siswa.
Model pembelajaran Teams Games Tournament
adalah model pembelajaran menggunakan
turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu,
dengan demikian para siswa berlomba sebagai tim mereka dengan anggota lainnya
yang kinerja akademik sebelumnya (Salvin 2005:163).
Two Stay Two Stray adalah model pembelajaran
kelompok untuk membagikan hasil dan informasi dengan kelompok lain. Siswa
bekerja sendiri dan tidak diperbolehkan melihat pekerjaan siswa yang lain (Lie
2010:62). Menurut Miftahul (2012:207) metode Two Stay Two Stray merupakan
system pembelajaran saling bekerja sama, bertanggung jawab, saling membantu
memecahkan masalah, dan saling mendorong satu sama lain untuk berprestasi.
Metode ini juga melatih siswa untuk bersosialisasi dengan baik.
Alasan
penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament dan Two Stray Two Stay
dalam penelitian ini untuk membandingkan
kedua model pembelajaran. Teams Games Tournament dan Two Stray Two Stay dipilih
dalam penelitian skripsi ini karena kedua model pembelajaran tersebut banyak
dikembangkan dalam penelitian saat ini. Kedua model pembelajaran tersebut
sama-sama menggunakan model pembelajaran kooperatif, namun dalam pelaksanaannya
berbeda. Pada Teams Games Tournament mempunyai kelebihan dalam persaingan antar
kelompok untuk mendapatkan skor dan penghargaan sebagai pemacu untuk semangat
dalam pembelajaran. Sedangkan penggunaan model pembelajaran Two Stray Two Stay
mempunyai kelebihan kepada siswa untuk
belajar keras memahami materi dalam tim ahli untuk kemudian menjelaskan materi
yang didapat kepada teman sebayanya.
METODE
Penelitian ini menggunakan
jenis penelitian eksperimen yang termasuk dalam kelompok penelitian
kuantitatif. Menurut Sugiyono (2010:107), penelitian eksperimen merupakan
metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu
terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan. Dalam perlakuan eksperimen
ada perlakuan (treatment), sedangkan
dalam penelitian naturalistik (kualitatif) tidak ada perlakuan. Tujuan pada
penelitian ini adalah mengetahui perbedaan dua model pembelajaran yaitu TGT dan
TSTS.
Terdapat beberapa bentuk
desain eksperimen yang dapat digunakan dalam penelitian, yaitu: Pre-Experimentall Desaign, True Experimental
Desaign, Factorial Design, dan Quast Experimental Desaign (Sugiyono
2010:108). Pada penelitian pre-experimental desaign Sugiyono
(2010:109) mengatakan bahwa ”bentuk pre-experimental
desaign ada beberapa macam yaitu: One-shot Case Study, One-Group
Pretest-Posttest Desaign, One Group Prettest Desaign, dan Intact-Group
Comparison”.
Desain
yang digunakan dalam penelitian ini adalah One-Group
Pretest-Posttest Group Design dengan dua kelompok subyek penelitian yang
memiliki kemampuan sama (homogen). Subyek penelitian terdiri dari dua kelas
eksperimen. Kelas eksperimen I diberikan perlakuan berupa model pembelajaran Turnamen Game Tim kelas eksperimen II
diberikan perlakuan model Two Stay Two
Stray.
Subjek dalam penelitian
ini dilakukan pada siswa MAN Bangil kelas XI tahun pelajaran 2016/2017. Sampel yang
diperoleh dari kelas XI IIS I sebagai kelas eksperimen I (TGT)
dan kelas XI IIS 3 sebagai kelas eksperimen II (TSTS). Pemilihan kelas dilakukan dengan teknik random,
yaitu memilih kelas sampel secara acak.
Penelitian dilakukan di MAN
Bangil dengan melakukan pre-tes terlebih dahulu. Tindakan selanjutnya setelah
dilakukan pre-test didapat nilai dari siswa yang melakukan pre-test. Pre-test dilakukan
pada kelas control sehingga kelas eksperiment tidak mengetahui soal pre-test
dengan demikian soal pre-test
tersebut dibuat post-test pada kelas
eksperimen. Kelas eksperinmen I diberi tindakan dengan menggunakan model
pembelajaran Team Game tournament.
Tindakan pada kelas eksperiment II diberi model pembelajaran Two Stay Two Stray. Pada akhirnya kedua
kelas eksperimen tersebut mendapatkan test pada akhir materi pertemuan. Hasil
dari test yang didapatkan dari test tersebut akan mengetahui metode mana yang
baik digunakan dalam pembelajaran sejarah.
Analisis dalam penelitian
ini terdapat tiga tahap yaitu data tentang kemampuan awal, data tentang
kemampuan akhir dan hasil belajar siswa. Analisi hasil belajar ini diperoleh
dari uji t dengan taraf signifikan 0,05
dibagi 2 menjadi 0,025 dengan bantuan SPSS for Windows. Sehinggah bisa diketahu perbedaan penggunaan
model pembelajaran Teams Game Tournament
dan Two Stray Two Stay.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan Pembelajaran Sejarah pada Kelas
Eksperimen Teams Game Tournament
Pelaksanaan
penelitian di Man Bangil dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament telah dilakukan
sesuai prosedur, dimulai dari tahap perencanaan, tahap pelaksanaan dan tahap
evaluasi. Kegiatan penelitian dengan menggunakan model Teams Games Tournament dilakukan pada kelas eksperimen I yaitu pada
kelas XI IIS 3 dengan jumlah siswa 33.
Berdasarkan
paparan data pada awal pertemuan diadakan pre-test
untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Hasil dari pre-test pada kelas XI IIS 3 rata-rata nilai kelasnya adalah 58,
siswa yang mendapatkan nilai diatas 75 yang merupakan KKM terdapat 2 siswa
sedangkan sisanya dibawah KKM. Setelah diberi tindakan dengan model
pembelajaran Teams Games Tournament
hasil nilai rata-rata kelas mengalami peningkatan nilai yakni 72, dengan siswa
yang mendapatkan nilai KKM 75 terdapat 18 siswa.
Pengaruh
penerapan model Teams Games Tournament
memberikan dampak positif. Hal ini bisa dilihat dari nilai rata-rata kelas yang
naik menjadi 72 yang sebelumnya mendapatkan nilai rata-rata 58. Selisih nilai
atau gainskor antarara pree-test dan post-test adalah 14 poin. Peningkatan dari
hasil penerapan model pembelajaran Teams
Games Tournament karena siswa menikmati suasana permainan dan menyukai
kesempatan yang diberikan pada setiap anggota kelompok untuk menjadi wakil dari
tournamen yang dilaksanakan. Game pada tournamen tersebut memberikan warna
positif dalam kelas karena setiap siswa belajar dengan suasana nyaman dan
persaingan dalam mendapatkan nilai. Struktur dan aturan permainan sangat
menyenangkan yang membawa sikap positif, hal ini karena setiap siswa yang
mewakili untuk turnamen di depan kelas sesuai dengan kemapuan siswa yaitu dimulai
dari siswa yang berkemampuan tinggi, sedang, dan bawah. Tiap kali anggota
kelompok mendapatkan tanggung jawab untuk bertanding dengan kelompok lain ,
maka siswa dari perwakilan kelompoknya melakukan yang terbaik untuk mencuri
poin dari kelompok lain.
Pada tahap
turnamen pembelajaran bisa dihubungkan dengan model kompetisi menurut lie
(2010:23) dalam model pembelajaran kompetisi siswa belajar dalam suasana
persaingan. Tidak jarang pula guru memakai imbalan dan ganjaran untuk
memotivasi siswa dalam memenangkan kompetisi dengan sesama teman sebaya. Teknik
imbalan dan ganjaran yang didasari oleh teori behaviorisme atau
stimulus-stimulus ini banyak mewarnai sistem penilaian hasil belajar. Tujuan
utama evaluasi dalam model pembelajaran kompetisi adalah menempatkan siswa
dalam urutan mulai dari yang paling baik sampai dengan yang paling jelek.
Pada akhir dari
turnamen maka pada kelompok yang mampu mengumpulkan poin paling banyak
mendapatkan hadiah. Sistem hadiah tersebut digunakan untuk merangsang agar
siswa lebih mengeluarkan kemampuan terbaik dalam melaksanakan turnamen. Pada
akhirnya kelompok mempunyai tujuan untuk memenangkan turnamen.
Pada pelaksanaan
penerapan model pembelajaran Teams Game
Tournamen terdapat keunggulan. Keunggulan penerapan model Teams Games Tournament di kelas XI IIS
3 MAN Bangil akan diuraikan sebagai
berikut:
1.
Siswa
nyaman dalam menerima proses belajar mengajar.
2.
Adanya
persaingan sehat antar kelompok
3.
Siswa
dapat menghargai pendapat orang lain. Contohnya pada saat presentasi kelas
siswa sangat menghargai pendapat orang lain dan pada saat turnamen dimulai
sikap siswa menghargai setiap peraturan yang elah ditentukan.
4.
Adanya
rasa tanggungtajawab pada setiap anggota kelompok. Tanggungjawab tersebut
meliputi tanggung jawab dalam menyelesaikan tugas kelompok yang nantinya harus
dipresentasikan di depan kelas, tanggung jawab siswa tidak hanya sampai
presentasi namun siswa harus paham agar nantinya dapat menjawab pertanyaan saat
turnamen dimulai.
Model ini
disarankan untuk digunakan pada kelas yang hanya sebagian anak yang mendominasi
kelas. pernyataan tersebut didukung oleh penelitian Mardiana Dwi Lulisari yang
berjudul Pembelajaran cooperatif tipe
team game Tournament untuk meningkatkan prestasi belajar IPA di SDN Nglegok 02
Kabupaten Blitar”. Temuan dari penelitian tersebut dapat meningkatkan hasil
belajar siswa. Selain itu, karena model pembelajaran Teams Games Tournamen ini bersifat menyenangkan siswa menjadi
tertarik serta ikut terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Kesimpulan
model pembelajaran Teams Games Tournament
memberi pengaruh positif bagi siswa baik, pengaruh positif bisa dilihat pada hasil
belajar maupun perubahan sikap. Hasil belajar siswa meningkat setelah penerapan
model pembelajaran ini antara hasil pre-test
dan postest dengan selisih gainskor
mencapai 14 point. Model pembelajaran Teams
Games Tournament bermanfaat bagi siswa melalui turnamen yang setiap
anggotanya berperan, yang menuntut siswa lebih aktif dan partisipatif pada
proses pembelajaran. Dengan demikian setiap siswa berlomba-lomba untuk
memperoleh hasil belajar yang optimal.
Pelaksanaan penelitian
di Man Bangil dengan menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray telah dilakukan sesuai prosedur, dimulai dari
tahap perencanaan, tahap pelaksanaa dan tahap evaluasi. Kegiatan penelitian
dengan menggunakan model Two Stay Two
Stray dilakukan pada kelas
eksperimen II yaitu pada kelas XI IIS 1 dengan jumlah siswa 33.
Sesuai dari hasil penelitian bahwa terdapat
peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray. Pada tahap mengukur
kemampuan awal siswa hasil yang didapatkan nilai rata-rata kelas yaitu 57,
namun setelah diberi tindakan dengan menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray hasilnya meningkat
menjadi 82. Hasil selisih pada tes kemampuan awal dengan tes kemampuan akhir
adalah 23.
Model Two Stray Two Stay merupakan model
pembelajaran pemrosesan informasi kepada teman sebayanya. Sehingga siswa
dituntut untuk mencari informasi dari kelompok lain kemudian mencatatnya dan
memahami informasi dari kelompok lain. Tidak hanya sampai di situ saja sesudah memperoleh
informasi dari kelompok lain siswa harus menjelaskan ke kelompoknya. Model
pemrosesan informasi terdapat delapan fase proses pembelajaran menurut Robert
Gagne dalam Rusman (2012:139) sebagai berikut:
1.
Motivasi,
fase awal memulai pembelajaran dengan adannya dorongan untuk melakukan sesuatu
tindakan dalam mencapai tujuan tertentu (motivasi intrisik dan ekstrinsik).
2.
Pemahaman,
individu dan memahami informasi yang diperoleh dari pembelajaran. Pemahaman
dapat melalui perhatian.
3.
Pemerolehan,
individu memberikan makna atau mempersepsi segala informasi yang sampai pada
dirinya sehingga terjadi proses penyimpanan dalam memori siswa.
4.
Pemahaman,
menahan informasi atau hasil belajar agar dapat digunakan untuk jangka panjang.
Proses jangka panjang.
5.
Ingatan
kembali, mengeluarkan kembali informasi yang telah disimpan, bila ada
rangsangan.
6.
Generalisasi,
menggunakan hasil pembelajaran untuk keperluan tertentu.
7.
Perlakuan,
perwujudan perubahan perilaku individu sebagai hasil pembelajaran.
8.
Umpan
balik, individu memperoleh feedback
dari perilaku yang telah dilakukan
Model
pembelajaran Two stay Two Stray memberikan
kesempatan kepada siswa utuk bekerjasama dengan teman dalam kelompok lain,
saling berinteraksi sosial dengan membagikan ide serta mempertimbangkan jawaban
yang paling tepat dalam interaksinya pada kelompok lain. Melalui model
pembelajaran ini siswa bertanggungjawab pribadi dan kelompoknya. Model
pembelajaran ini juga memberikan gambaran siswa pada kehidupan bermasyarakat
nanti yaitu diperlukan interaksi sosial antara individu dengan individu lainnya
dan antar individu dengan kelompok.
Peningkatan
hasil belajar dengan model pembelajaran Two
Stay Two Stray didukung oleh penelitian dari Faizatul Fritria yang
berjudul, “Pengaruh model pembelajaran Two
Stay Two Stray Terhadap Hasil Belajar Goegrafi pada Siswa
Kelas XI IPS MAN 1 Malang”. Hasil temuan dari penelitian tersebut bahwa
kelas yang mendapat model pembelajaran Two
Stay Two Stray memiliki hasil rata tes lebih tinggi dari
kelas kontrol.
Kesimpulan
dari penelitian penerapan model pembelajaran Two Stay Two Stray sangat berrpengaruh
positif bagi siswa baik, penaru positif bisa dilihat pada hasil belajar maupun
perubahan sikap. Hasil belajar siswa meningkat setelah penerapan model
pembelajaran ini antara hasil pree-test dan postest dengan selisih gainskor
mencapai 23 point. Model pembelajaran Two
Stay Two Stray bermanfaat bagi siswa melalui pembelajaran
teman sebaya yang setiap anggotanya berperan, yang menuntut siswa lebih aktif
dan partisipasi pada proses pembelajaran. Dengan demikian setiap siswa
berlomba-lomba untuk memperoleh hasil belajar yang optimal.
Perbedaan Model Pembelajaran Teams Game Tournamen
(TGT) dengan Model Pembelajaran Two Stay Two Stray (TSTS) di MAN Bangil
Berdasarkan
hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata hasil
belajar yang dapat dilihat melalui pre-test
dan pos-test pada kelas XI IIS 1 dengan menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray dan kelas XI IIS 3 yang menggunakan model
pembelajaran Teams Games Tournament.
Hasil dari model pembelajaran Two Stay
Two Stray lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Teams Games Tournament. Meskipun model
pembelajaran Two Stay Two Stray lebih
baik dibandingkan dengan Teams Games
Tournament bukan berarti model Teams Games Tournament tidak layak di
terapkan di kelas. Hal ini didukung oleh adanya pengaruh terhadap hasil nilai
rata-rata yang sebelumnya 58 meningkat signifikan menjadi 72, ini artinya bahwa
terjadi peningkatan hasil belajar dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament.
Pada hasil model pembelajaran Teams
Games Tournament dan Two Stay Two Stray bisa dilihat pada
hasil pre-test dan post-test bisa dilihat pada lampiran.
Berdaasaarkan data dari lampiran maka model pembelajaran Teams Games Tournament dapat dilihat hasil pree-test menunjukkan rata-rata kelas 58 dan hasil post-test menunjukkan nilai rata-rata
kelas 73. Pada nilai gain skor antara nilai pre-test
dan nilai post-test selisihnya 14 point. Sedangkan pada model pembelajaran Two Stay Two Stray hasil selenkapnya
dapat dilihat pada lampiran. Hasil nilai dari pree-test menunjukkan rata-rata 57 dan hasil nilai post-test yaitu 82. Nilai gain skor yang
diperoleh dari model pembelajaran Two
Stay Two Stray yakni 23. Kesimpulan dari perbandingan kedua model tersebut
dapat ditarik bahwa model pembelajaran Two
Stay Two Stray lebih baik.
Kedua model
pembelajaran merupakan pembelajaran yang bersifat konstruktivisme, menuntut
siswa untuk menggunakan pengalaman-pengalamannya untuk membangun pemahamannya
secara aktif agar bisa diterima olehnya dan bukan memperoleh pemahaman melalui
penyajian informasi dalam bentuk yang sudah jadi (Hitipiew, 2009:86). Siswa yang
secara mandiri membentuk pemahamannya maka secara tidak langsung siswa
mengembangkan kemampuan berpikir kreatifnya. Kemampuan berpikir siswa, lebih
penting daripada mempunyai jawaban yang benar atas suatu permasalahan yang
sedang dipelajari. Siswa yang mempunyai cara berpikir kreatif akan menemukan pemecahan untuk menghadapi
permasalahan.
Model pembelajaran Teams Games Tournamen dan Two Stay Two Stray merupakan model
pembelajaran yang berorientasi kepada keaktifan siswa dikelas. Pembelajaran
yang berorientasi pada aktivitas siswa ini pembelajaran bersifat tidak langsung
siswa belajar dengan mencari dan menemukan sendiri jawaban. Sementara itu,
siswa diharuskan dapat memberikan kemampuan berfikir kritis dan fleksibel,
sehingga hasil pendidikan menghasilkan individu yang dapat mengatasi
permasalahan dengan kemampuan merefleksikan pengalaman belajar dalam memecakan
masalah secara mandiri dan bertanggungjawab.
Efektifitas model pembelajaran Two Stay Two Stray dilihat dari pelaksanaannya yang setiap
anggotanya harus memahami materi yang telah dikerjakan. Setelah tahap memahami
materi yang sudah dikerjakan dua dari anggota mereka mencari informasi ke
kelompok lain, artinya mereka mencari dan menyerap informasi dari kelompok lain
yaitu materi dari kelompok lain. Cara belajar mencari informasi seperti model
pembelajaran Two Stay Two Stray sesuai
dengan pendapat dari Rusman (2012:139)
bahwa model pemrosesan informasi model ini berdasarkan teori kognitif (piaget)
dan berorientasi pada kemampuan siswa memproses informasi yang dapat
memperbaiki kemampuannya. Pemrosesan informasi merujuk pada cara mengumpulkan
atau menerima stimulasi dari lingkungan mengorganisasi data, memecakan masalah,
menemukan konsep dan menggunakan simbol verbal dan visual.
Berdasarkan hasil dari uji gain score dan hasil uji hipotesis
menunjukkan bahwa hasil belajar pembelajaran kooperatif tipe Teams Gemes Tournament dan model
pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two
Stray hampir sama. Hal
tersebut bisa dilihat dari uji hipotesis
dua sisi (two tailed), maka nilai p-value (2-tailed) : 2 = 0,003. Karena
p-value = 0,003 lebih kecil
dari α = 0,05 maka H0 ditolak atau dengan kata lain ada perbedaan
hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournamen dan model pembelajaran Two Stay Ywo Stray di MAN Bangil.
Dari
seluruh proses penerapan model pembelajaran dapat ditarik kesimpulan bahwa
terdapat perbedaan hasil belajar dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournamen dan model
pembelajaran Two Stay Two Stray. Jika
kedua model pembelajaran tersebut dibandingkan dari hasil nilai yang diukur
dengan skala 1-100 maka hasil nilai model pembelajaran Two Stay Two Stray lebih baik dibandingkan dengan model
pembelajaran Teams Gmaes Tournamen.
Pernyataan diatas didukung oleh penelitian sebelumya
yakni skripsi dari Yudi Catur Pratomo yang berjudul “Efektivitas Metode Pembelajaran Koopetatif Model (Two Stay Two Stray)
dan TGT (Teams Games Tournament) untuk Meningkatkan hasil Belajar Siswa Kelas X
Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Negeri Tumpang”. Hasil dari penelitian
tersebut bahwa penggunaan kedua model mengalami pembelajaran tersebut mengalami
peningkatan. Pada penerapan model pembelajaran yang menggunakan Two Stay Two Stray lebih efektif
dibandingkan dengan Teams Games Tournament
pada mata pelajaran Ekonomi.
Pada model pembelajaran Two Stay Two Stray siswa diharapkan dapat bekerjasama dengan
kelompoknya dan siswa harus pintar-pintar dalam interaksi kepada kelompok lain.
Sesuai teori kognitif yang diutarakan oleh Slavin (2005:36) teori kognitif
menekankan pada pengaruh kerja sama itu sendiri (apakah kelompok tersebut
mencoba meraih tujuan kelompok ataupun tidak). Pada teori kognitif terbagi
menjadi dua kategori utama yaitu teori pembangunan dan teori elaborasi
kognitif. Teori pembangunan adalah bahwa interaksi diantara para siswa
berkaitan dengan tugas-tugas yang sesuai untuk meningkatkan penguasaan mereka
terhadap konsep. Sedangkan teori elaboratif kognitif adalah jika informasi
ingin dipertahankan di dalam memori dan berhubungan dengan informasi yang sudah
ada di dalam memori, orang yang belajar harus terlibat dalam semacam pengaturan
kembali kognitif. Sebagai contoh menulis rangkuman atau ringkasan pelajaran
yang disampaikan adalah pelajaran tambahan yang lebih baik daripada menyalin
catatan, karena rangkuman atau ringkasan merupakan bagian yang penting dari
pelajaran tersebut.
Namun demikian model pembelajaran Teams Games Tournamen bukan tidak baik, kedua model
pembelajaran tersebut memiliki perbedaan, sehingga dalam penerapan model
pembelajaran hasilnya juga berbeda. Pemilihan penggunaan model pembelajaran
harus disesuaikan dengan keadaan kelas,
sehingga nantinya model yang akan diterapkan sesuai dengan karakteristik
model pembelajaran yang pada akhirnya bisa mendapatkan peningkatan hasil
belajar. Hasil akhir dari penelitian
bahwa salah satu model pembelajaran
lebih baik namun tidak ada model pembelajaran yang paling baik, yang ada adalah
model pembelajaran yang paling tepat untuk diterapkan pada karakteristik kelas.
KESIMPULAN
Terdapat perbedaan hasil belajar sejarah antara
model pembelajaran Teams Games Tournament
dan model pembelajaran Two Stay Two
Stray yang dilaksanakan di sekolah MAN Bangil kelas XI IIS 1 dan XI IIS 3.
Berdasarkan analisis hasil belajar sejarah bahwa model pembelajaran Two Stay Two Stray lebih baik daripada
model pembelajaran Teams Games Tournament.
Nilai signifikansi menunjukkan (0,003) dan rata-rata kelas Model model
pembelajaran Two Stay Two Stray lebih
tinggi (23.1) dari kelas model Teams
Games Tournaent yang menggunakan model pembelajaran.
Hasil dari
paparan data menyatakan hasil nilai yang diukur dengan skala 1-100 maka hasil
nilai model pembelajaran Two Stay Two
Stray lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Teams Gmaes Tournamen. Pembelajaran
dengan menggunakan model pembelajaran Two
Stay Two Stray lebih unggul dibandingkan dengan model pembelajaran Teams Games Tournamen dari hasil
analisis data diketahui bahwa hasil belajar siswa pada kelas yang menggunakan
model pembelajaran Two Stay Two Stray
memiliki rata-rata sebesar 23 sedangkan pada kelas yang menggunakan model
pembelajaran Teams Games Tournament
memilki rata-rata sebesar 14.
DAFTAR RUJUKAN
-------------------------------
--------------------------------
-------------------------------
------------------------------
Tidak ada komentar:
Posting Komentar